home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 3 / ACE CD 3.iso / files / docs / f15se2d.lha / F-15StrikeEagle2.doc1 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  8.7 KB  |  222 lines

  1.                              F-15 STRIKE EAGLE II
  2.  
  3. Typed by ALIEN of THE POMPEY PIRATES ST.  Ported & Edited by SCOOTER.
  4. Edited by PARASITE.
  5.  
  6. NOTE: The keys listed in this doc are for the PC version, but they should
  7. be the same for other versions as MicroProse tend to keep key layouts
  8. similar.
  9.  
  10.  
  11. The same when converting games to other computers.  Key controls:-
  12.  
  13. CURSOR KEYS:
  14. UP          Dive
  15. DOWN        Climb
  16. LEFT        Bank left
  17. RIGHT       Bank right
  18.  
  19. NORMAL KEYS:
  20. Esc         Eject
  21. F1          Forward view (no instrumentation)
  22. F2          Left view
  23. F3          Right view
  24. F4          Rear view
  25. F5          Chase view
  26. F6          Slot view
  27. F7          Side view
  28. F8          ? Some sort of external view!
  29. F9          Tacti view (looking from F15 to target)
  30. F10         Invrs Tacti view (looking from target to F15)
  31.  
  32. R           Radar range change (long>medium>short)
  33. T           Target select
  34. P           Autopilot toggle
  35. A           Afterburners on
  36. S           Arm Sidewinders
  37. D           Director mode change (1>2>off)
  38. F           Eject flare cartridge
  39. G           Arm Mavericks
  40. L           Landing gear toggle
  41. Return      Fire armed weapon
  42. Z           Zoom map display or external view
  43. X           Unzoom map display or external view
  44. C           Eject bundle of chaff
  45. Space       Cockpit view
  46. Pause       Pause game
  47.  
  48. ALTERNATE KEYS:
  49. Alt-Q       Quit to DOS
  50. Alt-R       Resupply (training mode only)
  51. Alt-T       Toggle training mode
  52. Alt-P       Pause game
  53. Alt-A       Toggle accelerated time
  54. Alt-D       Change display detail (3>2>1>0)
  55. Alt-K       Change keyboard sensitivity (3>2>1)
  56. Alt-Z       Slew west (training only)
  57. Alt-C       Slew east (training only)
  58. Alt-S       Slew north (training only)
  59. Alt-X       Slew south (training only)
  60.  
  61. THE GAME
  62. Select a pilot from the roster using cursor keys and Return to select. If
  63. you wish to create a pilot, you'll need to erase one of the entries
  64. pressing Esc. Then type in your pilot's name.
  65. Now select the level you wish to play at:
  66.  
  67. Rookie      No takeoff required. Automatic landing. No damage. Chaff and
  68.                   flares totally effective.
  69. Pilot       No takeoff required. Automatic landing. Chaff and flares
  70.             totally effective.
  71. Veteran     No takeoff required. Automatic landing. Chaff and flares
  72.             effective when missile is close enough.
  73. Ace         Chaff and flare only effective against non doppler missiles
  74.                   and when missile is close enough. Doppler missiles require
  75.                   maneuvering to avoid.
  76. Demo        The game goes into a demonstration mode. You can take control
  77.                   in training mode at any time by pressing a key.
  78.  
  79. GAME FEATURES
  80.  
  81. DIRECTOR
  82. The director is a mode that makes the game more visually interesting for
  83. spectators. In mode 1, any missiles you fire are shown being launched and
  84. impacting the target. In mode 2, any occurence in the battle area is
  85. shown, for example if an enemy plane takes off or a SAM is fired, you
  86. will see it all in glorious 3D. This gets extremely annoying and
  87. disorientating,so only use it to impress people!
  88.  
  89. TRAINING
  90. If you are a complete pansy, you'll want to use this mode. In training
  91. mode you cannot be damaged and you can refuel and rearm by pressing AltÄR
  92. at any time.
  93.  
  94. MAP
  95. The large display on the left of the cockpit shows a map of the
  96. surrounding area. Map symbology is as follows (VGA):
  97.  
  98. Bright green rectangle:   Friendly airfield
  99. Flashing yellow square:   Incoming missile
  100. Black ^ shape:            Enemy SAM radar
  101.  
  102. The map can be zoomed to show greater detail.
  103.  
  104. RADAR
  105. The radar has three ranges; short, medium and long. Long range is best
  106. for when you are looking out for incoming enemy aircraft and doppler
  107. missiles. Medium is best for general use, giving the best warning of
  108. approaching missiles and aircraft (as well as the proximity of targets),
  109. and short range is useful in dogfights.  When the sky is black with MiGs!
  110. Radar symbology is as follows:
  111.  
  112. Red aircraft shape:       Aircraft at your altitude
  113. Dark red aircraft shape:  Aircraft below your altitude
  114. Yellow aircraft shape:    Aircraft above your altitude
  115. Blue boat shape:          Missile boat
  116. Red crossed circle:       Ground target
  117. Green radar dish shape:   SAM radaR
  118. Yellow line:              Radar homing missile
  119. Red line:                 Infrared homing missile
  120. Orange glowing line:      Doppler radar homing missile
  121. Grey line:                Any missile that is inactive
  122. White line:               Any missile you have fired
  123. Orange glowing star:      Primary or secondary target
  124. Thick white rectangle:    Airfield
  125.  
  126. COCKPIT DISPLAY
  127. R: Radar homing missile is incoming if light flashes
  128. I: Infrared homing missile is incoming if light flashes
  129. L: Landing gear up if RED, down if GREEN, down at too high a speed if
  130.    flashing
  131. B: Wheel and airbrakes are deployed if light is yellow
  132.  
  133. HEADUP DISPLAY
  134. The head
  135. up display occupies the top half of the cockpit view. It follows the
  136. same conventions as in FÄ19 Stealth Fighter:
  137.  
  138. HUD symbology that is not on every HUD:
  139.  
  140. White box:    Target camera locked on
  141. White oval:   Weapon locked on
  142. Red oval:     Weapon locked on; definite hit if you fire
  143. Black box:    Target camera locked on; no weapons available though
  144. Yellow box:   Incoming missile (enemy)
  145. Green box:    Fired missile (friendly)
  146. Large circle: AAM aiming reticle
  147. Small circle: Gunsight
  148.  
  149. The HUD also tells you how many gun rounds are left after you fire the
  150. cannon, how many weapon rounds are left after you fire one, how many
  151. chaff/flares are left when you dispense one, whether TRAINING mode is
  152. active and whether ACCELlerated time is in use.
  153. In the centre of the HUD the flight path indicator is also displayed;this
  154. shows what direction your aircraft is flying in,whereas the crosshairs
  155. only show what direction the nose is pointed in. The crosshairs and
  156. flight path indicator will both be central much of the time, but during
  157. landing, for instance, the flight path indicator will (should!) be below
  158. the crosshairs. This indicates that although the nose may be pitched up
  159. slightly, the aircraft is actually descending. A good way to line up in
  160. the final 10 miles of landing approach is to position your aircraft so
  161. that the flight path indicator is just above the runway threshold and on
  162. the centerline.
  163.  
  164. PLAYING THE GAME!
  165. In each mission you will be assigned a primary and a secondary target.
  166. Destroy both to complete the mission.Use any remaining ordnance on
  167. opportunity targets.  Friendly targets will flash NO TARGET in the target
  168. camera display.  DO NOT fire upon such targets!
  169. After completing your mission objectives, you may land at any friendly
  170. airfield or aircraft carrier.
  171. The enemy, strange chaps, aren't overly keen about you waltzing in and
  172. nuking half the countryside, so (oddly enough) they will fire SAMs at you
  173. and launch interceptor aircraft against you. Depending upon the
  174. difficulty level you select at the start of the game, you will have to
  175. put up with more and more SAM and AAM launches against your aircraft.
  176. Chaff and flares used correctly will decoy any missile except a doppler
  177. one. These are not fooled by chaff, so you must maneuver your aircraft so
  178. that the missile approaching from the left or right side;perpendicular to
  179. your flight path. This also helps with normal radar missiles, but chaff
  180. is a better bet with those. Once the missile icon in the radar display
  181. turns grey, kick in the afterburners to get yourself well away from the
  182. area the missile is going to pass through; just because it's blind
  183. doesn't mean it won't hit you anyway!
  184.  
  185. You can land and rearm, refuel and repair damage at any friendly airfield
  186. as long as you haven't completed the mission; i.e. you haven't hit the
  187. primary target.  Rearming, etc., is done automatically; just land, shut
  188. down the engines and after a couple of seconds with the aircraft
  189. stationary, you will be given a message 'WEAPONS REPLENISHED'.
  190. Chaff/flares are also topped up. Rearming costs you points, so you can't
  191. go around the landscape hitting all the enemy targets to try and boost
  192. your score; you'll get better scores without rearming.
  193.  
  194. NOTE: The following may not bew correct for the Amiga!
  195.  
  196. There is a way to get two more scenarios added, get F19, add the
  197. following files from F19 to F15 and you will get two new scenarios; North
  198. Cape and Eastern Europe.  The files to copy are:
  199.  
  200. DBICONS.SPR
  201. CE.3D3
  202. NC.3D3
  203. CE.3DG
  204. NC.3DG
  205. CE.3DT
  206. NC.3DT
  207.  
  208. CEUROPE.SPR
  209. NCAPE.SPR
  210.  
  211. The file 'DBICONS.SPR' will need to overwrite the existing file of the
  212. same name if the new scenarios are to be recognised.
  213.  
  214. There are some little quirks you'll have to put up with... for instance,
  215. in Northern Europe you will have to put up with the Soviets using Mirage
  216. F1s!  Also, the little snapshots in the debriefing won't be always
  217. correct; your F15 changes into an F19 for instance, and the pic for
  218. refuel/rearm is the pic you get in F19 when you photograph a target. But
  219. who cares anyway!
  220.  
  221. End.
  222.